2017年1月22日 星期日

〈返校〉- 花漾少女的殘酷青春






【遊戲名稱】:detention 返校
【遊戲類型】:恐怖、解謎
【遊戲價格】:NT$ 299
【商店連結】:http://store.steampowered.com/app/555220/
【推薦指數】:10/10

坐上公車,聽著自己喜歡的音樂,跟著歌手的歌聲情緒起伏。下了車走進書店,映入眼簾的所有書籍,只要付錢就可以閱讀我們喜歡的書。回到家中,打開電視看著政論節目高談闊論,接著打開電腦或手機,在各大討論區下面幹天幹地幹政府。

對我們來說,這些都是理所當然的事情,這些就是我們的日常生活。

但曾經有個年代,我們的這些理所當然,對他們而言卻成了一種遙不可及的幻想。

可怕的是,那個年代,距離我們一點也不遙遠。

充滿台灣元素的獨立製作遊戲

detention 返校〉是由台灣的赤燭遊戲獨立開發,於2017113日發行的恐怖解謎遊戲。

〈返校〉當中,遊戲團隊加入了十分大量的台灣元素,老歌、宗教、文化,甚至是學校的樣貌,讓曾經在那個年代生活的人彷彿搭乘了時光機器,回到了那個壓抑而暗潮洶湧的年代。

台灣辦桌必備的香吉士玻璃杯


而那些元素,在於遊戲之中,不只是個背景,而是完美的融入了遊戲過程,那些台灣元素推進著遊戲,加深了遊戲的在文化上的深度,並且使得遊戲與我們的生活更加契合,讓我們更加身歷其境。


對於國外的玩家來說,台灣的生活模式是他們所不熟悉的,那些宗教儀式與生活習慣,對於外國人而言則充滿了新奇。〈返校〉非常成功的讓這些台灣特有的元素,成為了外國認識台灣的鑰匙,而非玩遊戲的隔閡。

廟宇的日常:擲茭 話說外國人會知道這在幹嘛嗎?


成功的氣氛營造

〈返校〉作為一款恐怖遊戲,氣氛的營造是極其出色的。在場景上利用了破落凌亂的學校,充滿時代感的擺設和標語,在光影以及劇情之下,讓戒嚴年代的壓迫感更為顯著,也讓玩家的情緒會隨著劇情的進行而身陷其中。

到遊戲後期遊戲在場景上使用了多樣不同的風格與呈現,無論是電影院前的彩色畫面,或者是進入結局前的破碎場景,與遊戲前半段不同的是,後半段的場景並非要帶給玩家壓力,而是想用這種方式讓玩家更能夠藉由場景的變化進入女主角的內心世界。從戀愛的多采多姿,到生活乃至於人生的崩潰,我們因為場景的設置而深深陷入了遊戲的劇情當中。
 

音樂的設計也是遊戲中的一大亮點,並且是用了在廟宇文化中,經常出現的樂器作為背景音樂,不只切題,在陰森的學校中使用這種緩慢而有尖銳的音樂,使得玩家所受到的壓力是越發巨大,在幾次視覺與聽覺的驚嚇之中,遊戲的音樂十分巧妙的讓玩家神經緊繃,如履薄冰。

音效的運用,無論是有時似有似無的哭聲、雨聲等場景所發出來的聲音,都讓在學校的氣氛變得更加的詭譎。女主角慢行的腳步聲有如玩家一般戰戰兢兢,都加強了代入感。另外,全民健康操讓人會心一笑,那是貫穿至今所有小學生到國中生共同的回憶。老歌與收音機的配合更是絕配,頻道與頻道間的沙沙聲充滿了時代感,老歌的選用不只是使用當時的禁歌,更甚者與劇情相搭配,創造出了一齣完美的三幕劇。

讓人回想起小時候的颱風天,大家窩在收音機旁邊拼命轉信號的日子


這款遊戲從視覺到聽覺呈現出的是一個完美的饗宴,不只是為了塑造出恐怖的氣氛來嚇玩家,而是利用各種巧思,使得玩家在恐怖之餘,還能夠一點一滴融入在遊戲當中,在氣氛的塑造上極其成功。

第一次看到金紙被金爐吸進去時的驚訝,〈返校〉連這細節都做得十分完美

以愛為本,以悔而終

米蘭昆德拉曾經講過:「史書寫的是社會的歷史,而不是人的歷史。」我們可以藉由史書,去閱讀到當時的歷史背景與其前因後果,可是在遊戲中(或者是說在所有類型的創作裡),歷史描述的本身,向來都不會是主角,真正的主角是故事中的人在那個情節之下被放大的存在。

歷史的本身在創作當中,不只身為背景,更甚者是一個被放大的存在處境。

〈返校〉當中,運用極其精簡的方式來處理那段戒嚴的歷史。你無法從返校當中知道歷史進展的前因後果,〈返校〉當中這段歷史剪成碎片,埋在遊戲當中,玩家只能藉由碎片與場景,自行去拼湊那個年代的故事,以及在那段歷史之下社會的氛圍。

所有時代背景的壓迫感,都是玩家自行拼湊出來的

我們撿拾著資料碎片,看著牆壁上的標語,看著銅像下的歌功頌德,然後我們才在一片茫然終,自行去拼湊出那個被壓抑的年代,那個躲在故事背後的龐大國家機器。

眾人崇拜的民族偉人

〈返校〉作為台灣國產遊戲,當中甚至使用了大量的台灣生活文化元素,那為甚麼會讓世界各地的人產生了共鳴?正是這種劇情的運用手法,讓全世界曾有過這樣一段歷史,或者是正在呼吸幸福空氣的我們,對那種生活的恐懼與抗拒。

這遊戲另一個成功的地方,是它的劇本。以道教的自殺後會進入輪迴的傳說作為故事的伏筆,大量了使用象徵和隱喻,讓故事絕對不只是眼睛所見,更多的故事細節,藏在那些遊戲的各個角落。

 
是誰,將演員湊齊?又是誰,將槍枝擺上?

相信大家都會有種感覺,〈返校〉遊戲分為四章,前兩章與後兩章的視覺恐怖度可以說是極度的下降。前兩章以驚悚的校園探險為主,而後兩章則是以女主角的過去為主。但若玩家將整個遊戲跑過一遍,便可以知道前兩章中埋藏太多支離破碎的線索,而那些線索,更有許多玩家玩完遊戲,針對風水術數等元素進行詳盡的解析,便可以知道在劇情隱喻方面,遊戲團隊下了多大的功夫。

在我看來,〈返校〉比較像是個推理遊戲,我們要在有限的線索當中,推敲出一個故事的原貌。

對於過往家庭的愛,使得方芮欣在感受不到愛的現在,選擇了逃向一個避風港。而那個避風港卻又在時代與現實的條件之下,選擇了拒絕。方芮欣從此被捲入了名為徬然的暴風雨中,在當中學會了恨。

是的,這是一款以愛為始的故事。

於是在這個時代背景下,方芮欣以她的方式,嘗試去把曾屬於她的東西搶回,而終,進入了名為悔的輪迴。

後悔是一件很可怕的事情,它會讓一個人不斷的鑽牛角尖,最終看不清自己是誰。它會讓一個人去把過錯怪罪到別人身上,卻給了自己更大的罪惡感。而這樣的輪迴就算方芮欣沒有選擇自殺,後悔仍會將她困在這一個輪迴中,永遠不能解脫。

究竟,困住方芮欣的,是自殺的罪孽是那些悔意,又或是那些悔意?

我很喜歡的,是遊戲的名稱,與結局的相互呼應。中文的返校,與英文的detention(留校察看),分別意味了兩種結局。

必須先離開,才能重返,對於方芮欣而言,唯有她誠實的面對自己,她才能從痛苦中離去,若是沒有面對自己,面段自己的罪,那她便永遠無法贖清,想當然爾,那就必須留校察看了。

這樣不會對她太殘忍嗎?

成長,總是痛苦的一件事情,不是嗎?

不再幸福的家庭


結語

〈返校〉最厲害的地方,在於他利用時代建構了一個背景,述說了一個只有在那樣被黨國壓迫的年代,才會發生的一個故事。

在遊戲發售之後,〈返校〉引發了大量的討論,我認為原因不是在他跟上了現在社會的風向,而是遊戲團隊利用了一個小人物的故事,巧妙的使曾經經歷過那個年代的,或是未曾經歷過那個年代的玩家,都能產生的共鳴。

人,不是本來就該生而自由嗎?

在評論這款遊戲時,政治與歷史從來都是無法避開的議題,政治並不骯髒,而歷史,更是我們需要正視的。唯有正視歷史,我們才能去改正之前的過錯,並且真真正正的做到修補那段過去曾經留下的傷口。

若傷口未曾癒合,何須再撕裂?

推薦給喜歡恐怖遊戲,喜歡推理解謎,和追求著自由的玩家。

佛教中,金魚象徵的幸福與自主,在愛情中,或許就是方芮欣最幸福的一刻吧

 
第一次知道輪盤式電話怎麼打

 
人不是應該生而自由的嗎?